Mordheim: Murs Vivants

Mordheim: "Murs Vivant" est une compilation de règles additionnelles jouables en plus des règles traditionnelles du jeu Mordheim : "La cité des damnés".

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Avant propos :
"-L'air d'la cité des damnés est vicié, comme mort ! L'appel des pierres magiques est comme un chant qui il rend fou les plus faibles, et fait s’entre tuer l' reste ! Derrière chaque pierre se trouve la mort sous ses plus étranges formes, ou pire ! La ville entière et saturé d'énergies corruptrices, la brume est électrique, et les murs ont bien plus que des oreilles... ils sont vivants ! Les rues de la cité des damnés sont le purgatoire de misérables survivants, qui errent en quête de leur avarice ! Enfoncez vous dans les entrailles pavées de Mordheim, mais laissez y votre âme !" -Le prêtre Irae, dévot de Sigmar.


 " Mordheim : Murs vivant" est une suite de règles et de scénarios additionnels et optionnels visant à rendre l'univers de Mordheim bien plus dangereux et inquiétant. Elles sont appelés à s'enrichir dans le futur, au fur et à mesure des mise à jours.


Toutes les règles qui suivent sont regroupées par chapitres, vous pouvez choisir de rajouter autant de chapitres de règles que vous le voulez aux règles de bases, mettez vous d'accord au début la partie entre joueurs, ou pliez vous aux exigences d'un scénario. 

Attention ! Ne sacrifiez pas votre bande bêtement en jouant ces règles : soyez bien sûr d'avoir compris où vous mettez les pieds et expliquez bien clairement à vos adversaires ou camarades pillards, que vous risquez fort de ne pas en réchapper.

Chapitre I : Le ciel grimaçant.


L'air est changeant, et le chaos sature la moindre particule respirable de la cité. Certain quartiers peuvent brusquement se retrouver inondé sous une pluie battante, ou même empoisonner les hommes dans d'épaisses brumes subites. La neige n'est pas monnaie courante, mais les tempêtes de blizzard sont plus qu'envisageable ! Vous apprendrez bien assez vite que la foudre et la grêles ne sont rien comparé au grimaces du ciel de Mordheim.


Vous pouvez décider d'utiliser les règles du chapitre I pour les rajouter a vos scénarios. N'utilisez qu'une règle par partie (à moins bien sur de réellement vouloir qu'il pleuve/neige/grêle/vente/tonne en même temps dans la partie).

Pluies torrentielles : Noyé sous un torrent d'eaux glacées les guerriers sont transis par le froid, et la fatigue. La vision est catastrophique et le poids des équipements trempés par la pluie rend les combats très éprouvants: 

-Toutes les figurines subissent une pénalité de +1 à tous leurs tests d'initiative.
-Toutes les figurines subissent une pénalité de -1 à leur valeur de mouvement.
-Tous les hommes de mains subissent une pénalité de -2 en Cd, et  de-1 en CT pour les tirs à plus de 12ps.
-Toutes les figurines se trouvant à 1ps ou moins d'un rebord en hauteur doivent faire un test d'initiative au début de leur phases de mouvement. Si elle rate ce test elle chute du rebord

Purée noire : Une horrible brume nauséabonde engloutie les rues. Les lumières des torches sont comme des phares noyés dans le brouillard, inutiles. Impossible de distinguer qui que se soit à plus de quelque mètres. Tous les guerriers restent à portée de voix de leur guide pour ne pas se perdre, ou pire.

-Ne déployez pas vos figurines, à la place, déployez des socles anonymes. Sous chaque socles indiquez bien à quelle figurine il correspond. Chaque figurine à 12ps ou moins d'une figurine ennemie remplace immédiatement son socle anonyme par sa véritable figurine, elle redevient un socle anonyme s'il retourne a plus de 12ps.
-Désignez un de vos héros en guise de guide pour cette partie. Toutes vos figurines doivent rester à 10ps ou moins du guide de leur bande. Au début de votre phase de mouvement, faites dévier aléatoirement d'1D6ps en ligne droite les figurines hors de porté du guide. Si elles ne se retrouvent pas à porté du guide après déviation, elles ne peuvent pas se déplacer pour ce tour ci. Si une figurine devrait entrer en contact de cette manière avec un décors ou une figurine ennemies, arrêtez là a 1ps de l'obstacle. Si une figurines avance dans le vide, résolvez sa chute normalement.


Manteau de mort: Un froid mortel à gelé les routes et suspendu des stalactites sous chaque lucarnes. Les pavés sont recouvert de glaces, et les toits surchargés d'une lourde neige. Il est quasiment impossible d’accélérer le pas sans chuter brutalement dans la neige. Le froid engourdi les membres et entrave les esprits. 

-Toutes les hommes de mains subissent une pénalité de -1 à leur mouvement, cc, et initiative.
-Chaque figurine qui court ou charge doit effectuer un test d'initiative immédiatement après s'être déplacé. Si elle rate le test elle subit immédiatement une blessure, autorisant les sauvegardes d'armure.
-Toutes les figurine se trouvant à 1ps ou moins d'un rebord en hauteur doivent faire un test d'initiative au début de leur phase de mouvement. Si elle rate se test elle chute du rebord.


Chapitre II : Du venin dans la salive.

La force brute n'est pas le seul moyens de parvenir à ses fins dans la cité des damnés. Certain individus maîtrisent parfaitement l'art de manipuler leur semblables, dans le but d'en tirer profit, ou tout simplement les faire sortir de leur gonds.


Tous les héros jeux possèdent les règles du chapitre II jusqu'à la fin de la partie.

Provocation virulente: Les aventuriers qui pénètrent dans Mordheim sont rarement de fins bourgeois maniérés: les insultes alambiquées et provocations salaces sont monnaies courantes. Lors de confrontations dans la ville, il arrive que certain guerriers retords jouent avec les nerfs de leurs adversaires pour les pousser à perdre leur sang froid, et commettre des erreurs. seul un tempérament discipliné, ou l'autorité d'un chef de bande suffisamment sévère peut alors permettre ignorer se genre de comportement.

-Lors de la phase de tir, un seul héros par bande peut provoquer une figurine d'une autre bande au lieu d'utiliser sa phase de tir. La figurine doit se trouver à 12ps ou moins de sa cible (comme pour tirer ne mesurez qu’après avoir désigné la cible). La cible effectue immédiatement un test de Cd. Elle peut utiliser le Cd de son chef s'il est a porté.
Si elle échoue, elle doit immédiatement effectuer un mouvement de charge vers la figurine qui l'a insulté. Si son mouvement de charge l'amène au contact de la figurine qui l'a provoqué, elle gagne +2A pour ce round de corps a corps.

Mensonge grossier: Il arrive que la diplomatie soit la dernière option envisageable contre certain ennemis. Mais mentir est un art délicat, et bluffer devient un véritable sport quand vous racontez des bobards à quelqu’un qui souhaite votre mort.

-Lors de la phase de tir, un seul héros par bande peut  mentir  à une figurine d'une autre bande au lieu d'utiliser sa phase de tir. La figurine doit se trouver à 6ps ou moins de sa cible (comme pour tirer ne mesurez qu’après avoir désigné la cible). La cible effectue immédiatement un test de Cd. Elle peut utiliser le Cd de son chef s'il est a porté.
Si elle échoue, elle ne pourra pas charger la figurine qui lui a menti lors de son prochain tour. En revanche si elle réussit son test, elle peut immédiatement effectuer un mouvement de charge vers la figurine qui lui a menti. Si son mouvement de charge l'amène au contact de cette figurine, elle gagne +2A pour ce round de corps a corps.

Menace de mort: Les prises d'otages peuvent renverser le court d'un combat, en bien comme en mal. C'est une option particulièrement efficace si l'otage à une valeur importante au yeux de ses camarades.

-Lors de la phase de tir, un seul héros par bande peut menacer de tuer une figurine sonnée à son contact au lieu d'utiliser sa phase de tir. La figurine menaçante doit se trouver à plus de 6ps de tout ennemi non à terre ou non sonné.
Donner alors un ordre à l'adversaire (vous pouvez lui demander de reculer sa figurine, de vous céder de l'or, ou même de danser la polka, qu'importe) , si l'adversaire accepte il doit immédiatement faire ce que vous lui avait demandé. Si il refuse, la figurine sonnée est mise Hors Combat immédiatement.

Chapitre III : Trésors hétéroclites.

Mordheim est parsemé de chaos, de détritus, et d'objets divers en tout genre. Les bâtiments éventrés et pillés de la cité vomissent leur mobiliers dans les rues. Des Chariots abandonnés renversés au milieu de la chaussé laissent leur contenu.éparpillé. Bancs, tonneaux, chaises, échelles, tout est abandonné et sans dessus dessous. On trouve parfois des objets forts utiles parmi les gravats.

Vous pouvez décider d'utiliser les règles du chapitre III à condition d'avoir de quoi représenter des objets soclés et déplaçables sur votre table. Les objets sont tous déposés en même temps que les décors sur la table.

Ce chapitre apporte la notion d'objets ramassables, déplaçables, jetables, utilisables.

Ramasser/déposer un objet:

Si une figurine finis son mouvement en contact avec un objet, vous pouvez déclarer qu'elle le ramasse. Retirez le de la table, il est dans les mains de la figurine.
Considérez que la figurine à mis TOUTES ses armes et boucliers au fourreau, elle ne peut plus les utiliser tant qu'elle porte l'objet. Pour déposer un objet faites l'action inverse, à la fin de votre mouvement, reposer l'objet en contact socle a socle avec la figurine porteuse.

Jeter un objet:

Lors de la phase de tir, une figurine qui tient un objet peut le jeter à une distance max égale à deux fois sa force moins le poids de l'objet. Par exemple si un gobelin avec une force de 3 jette un tabouret qui a un poids de 1, il pourra jeter le tabouret a 5ps maximum. Si il se retrouve ainsi en contact avec une (ou plusieurs) figurine, celle-ci reçois une touche de force égale a au poids de l'objet+la force de la figurine qui a jeté l'objet. Si par exemple le tabouret du gobelin touche un elfe, il subira une touche de force 4.

La physique des objets: Les objets ont tous deux caractéristiques propres :

-Le poids.
-L'encombrement.

Le poids correspond à la masse de l'objet, plus il est lourd moins il sera facile de toucher l'adversaire avec, mais plus il fera de dégât. Gare au coup de tabouret !
-Une figurine qui tient un objet perd autant de points de mouvement et d'initiative que l'objet est lourd. Elle gagne en contrepartie autant de points de force est lourd.
Par exemple un gobelin qui à un mouvement habituel de 3ps, une initiative de 3, et une force de 2 qui tient un tonneau de Poids 2 se retrouvera avec un mouvement de 1 et une initiative de 1, et une force de 4 tant qu'il tiendra le tonneau.

L'encombrement correspond a la difficulté de maniement de l'objet. On ne manipule pas une chaise a bout de bras comme on porte un banc ou une table. Plus le niveau d'encombrement est élevé, plus son maniement est dur. 
Une figurine qui tient un objet perd autant de points de CC que l'objet est encombrant.
Par exemple un gobelin qui à une CC habituel de 3 qui tient un vase d'encombrement 1 se retrouvera avec une CC de 2.

C'est à vous de décider que vous allez rajouter tel ou tel objet sur votre table, mais il sera aussi de votre ressort de décider du poids et de l'encombrement de chaque objet. Notez bien sur une feuille le détail de chacun de vos objet pour ne pas oublier par la suite.

Pour donner un ordre de grandeur, un objet type tabouret/vases/planche sera de poids 1 et d'encombrement 1, alors qu'une table en bois aura un poids de 3 et un encombrement de 4.

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