Frostgrave - Coeur de Glace

Nouveau Système :

Contrôle actif de créature : 

Attention, cette règle remplace totalement le contrôle de créature proposé par le jeu de base. 

Chaque joueur possède au début de chaque partie, une réserve de 6 "points de contrôle" qu'il cache aux autre joueurs. Cette réserve est toujours remise à 6 points entre chaque partie.

(utiliser des billes, des pierres colorées, ou des pions, et les cacher dans une boîte, une sacoche, ou un autre endroit discret, simplifie grandement le comptage!)

Au début de chaque phase de créature, s'il existe une ou plusieurs créatures incontrôlées sur la table de jeu :

*Chaque joueur lance 1D3 et garde caché le résultat, qu'il ajoute à sa réserve de points.

*Tous les joueurs piochent dans leurs réserves personnelles un certain nombre de points, qu'ils dévoilent simultanément. Ces points sont alors dépensés et perdus quoi qu'il advienne.

*Le joueur ayant dépensé le plus de points dans sa réserve, choisit la première créature qui sera activée, et la contrôle pour cette phase. (exactement comme s'il s'agissait d'un de ses soldat, il peut la déplacer comme il le souhaite, engager des combats, fuir, repousser une figurine vaincue... )

*Puis s'il reste une ou plusieurs créature, le second joueur ayant le plus de pions choisit une créature restante non activée et la contrôle totalement, et ainsi de-suite.

En cas d'égalité, tirez au sort le joueur qui prend le dessus.
Il est possible de choisir une mise nulle, mais l'adversaire ne doit tout de même pas le savoir.
Notez qu'il n'est pas autorisé de faire sortir de la table une créature à l'aide de cette règle.

Nouvelles créatures :

Lutin teigneux :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
6
+1
0
10 
 6
Magie espiègle

Magie espiègle:
A chaque fois que le Lutin teigneux est ciblée par une attaque ou un sort (flèche, projectile, sortilège...) Lancé un d20. sur 10+, il devient le lanceur et le lanceur devient la cible. Résolvez alors l'action comme si le lutin avait tiré sur le tireur. Il ne peut pas perdre de PV suite à un échec.

Mimic :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 4
+1
0
 12
 6
10
 Mauvaise surprise, 
 Bonne surprise

Mauvaise surprise:
Le seul moyen de rencontrer un Mimic est de tomber dessus lors d'un jet de rencontre aléatoire, lors du ramassage d'un trésor. Si lors d'un ramassage, une figurine tombe sur un Mimic, remplacez le coffre par un Mimic qui attaque instantanément la figurine. Cette action d'attaque gratuite ne l'empêchera pas d'attaquer lors de la phase de créature incontrôlée. Le trésor n'en est pas un, et ne comptera pas comme un trésor en fin de partie.
Bonne surprise:
Un Slime mis hors combat rapporte automatiquement 1D20x10Co à son attaquant.

Slime :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 4
+2
 0
 12
 6
 12
Fragmentation 

Fragmentation :
Lorsqu'une figurine met hors combat un Slime, remplacez le Slime hors combat par 2 demi-slimes (placez les deux nouvelles figurines au même endroit que le slime précédent, collées, si possible en contact avec l'attaquant ou du moins le plus proche possible).
Les deux demi-slimes ont les stats suivantes:


Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 4
0
 0
 10
6
 6


Voleur :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 8
 +2

 11
 0
10
Chapardage 

Chapardage :
Lorsqu'un voleur se retrouve en contact avec un mage/apprenti/soldat dans l'état blessée, il prend automatiquement possession d'un objet de celle-ci, et perd la règle Chapardage. Tirez au sort quel objet il vole.
Si le voleur est mis hors combat, l'objet tombe au sol et est récupérable de la même manière qu'un trésor. (S'il ne reste aucun emplacement de libre dans l'inventaire de la figurine qui souhaite le ramasser, ne ramassez pas l'objet.) L'objet est définitivement perdu en fin de partie s'il n'a pas été ramassé.

Marchand ambulant :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 6
 0
 0
 11
 6
 12
 Marchandage,
Filoutage


Marchandage :
En arrivant au contact d'un Marchand ambulant, une mage/soldat/apprenti tire au sort un objet magique dans la table des objets magique.
Le joueur peut s'il le désire acheter directement cet objet au marchand.
(qui sera automatiquement stocké dans le repaire de son mage en attendant la prochaine fin de partie.)
Une fois qu'il a déclaré vouloir acheter cette objet, lancez 1D20.
*De 1 à 6, l'objet magique ne coûte que 50% de son prix de son prix indiqué dans la table.
*De 7 à 13, l'objet magique ne coûté que 100% de son prix de son prix indiqué dans la table.
*De 14 à 20, l'objet magique coûte 150% de son prix indiqué dans la table.

Si une fois le D20 lancé, le joueur n'a pas assez d'or pour acheter l'objet, ou s'il ne désire plus l'acheter, alors le marchand est considéré comme étant attaqué. Suivez alors la règle filoutage.

Un marchand ne propose qu'une unique transaction par partie, que vous achetiez son objet ou non, retirez le de la table après la transaction, il s'en va en sifflotant. Sauf évidement s'il s'est transformé en voleur...

Filoutage : Si le marchand est attaqué par une figurine, remplacez ces stats par celle d'un voleur, il perd alors les règles Marchandage et filoutage et gagne Chapardage à la place.

Spectre outragé :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 6
 +2
 0
10 
 +3
Mort vivant,  
aspire la vie,
Outrage

Outrage :
un Spectre outragé ne peut recevoir de dommage que de la première figurine qu'il a attaqué, ou qui l'a attaqué. Si cette figurine outrageante est vaincue, le spectre remplace alors la règle "Outrage" par la règle "éthéré".

Génie malin:

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
6
 0
0
12
6
12
 éthéré,
Vœux magique,


Voeux magique :

Un joueur ne peut pas lancer d'attaque avec un génie malin, et aucune figurine ne peut (ni ne souhaite !) attaquer  un génie malin, et si par hasard vous trouviez un moyen tordu de plier les règles en 4 pour arriver à vos fin et attaquer se pauvre génie, considérez qu'il est remplacé par un démon majeur...

Une mage ou un apprenti qui arrive au contact d'un génie malin peut s'il le souhaite, apprendre un sort de son choix. En contrepartie, il doit lancer 1D20. 
*De 1 à 6, le sort est appris sans problème, et le génie disparaît. Retirez le de la table .
*De 7 à 13, le sort est appris, et le mage/apprenti perd un sort au hasard parmi ses anciens sorts, le génie disparaît. Retirez le de la table.
*De 14 à 20, le sort est appris, et le mage/apprenti perd deux sorts au hasard parmi ses anciens sort,le génie disparaît. Retirez le de la table .

Si le sort est appris par un Mage, l'apprenti apprend aussi ce sort, avec le malus habituel de -2, mais si c'est l'apprenti qui apprend le sort, c'est le mage qui subira le malus habituel de -2 et non l'apprenti.


Main géante :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 4
 +4
 0
 12
 6
 12
Emprise 

Emprise :
Une figurine blessée au contact de la main géante est automatiquement retiré de la table. Si la main géante est mise hors combat, replacez alors la figurine à la place de la main géante.
Si la main géante n'est pas mise hors combat à la fin de la partie, la figurine retirée de la table est considérée comme perdue à jamais.

Loups-Garou (Remplace les règles du livre officiel) :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 7
 +4
11 
12
 Pleine lune

Pleine lune :
Une figurine dans l'état blessée attaquée par un loups garou gagne la règle Morsure Lunaire.

Morsure Lunaire :
La valeur de combat de la figurine est augmenté de 2, et sa volonté diminué de 2.
Lors de chaque activation de cette figurine, et avant tout autre résolution, lancez un D20.
*De 1 à 17 : Tout canidé (loups, chien, loup garou...) qui souhaite attaquer la figurine doit d'abord réussir un test de volonté de 15+
*De 18 à 20 : Remplacez la figurine par une créature incontrôlée loup garou, et ses stats par celle d'un Loup-Garou jusqu'à la fin de la partie. Si cette créature incontrôlée survit à la partie, elle est considéré alors hors-combat à la fin de la partie.

Vampire (Remplace les règles du livre officiel):

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 7
 +4
12 
+4 
 14
 Mort vivant, insensible aux armes non magiques
Malédiction
Malédiction :
Une figurine dans l'état blessée attaquée par un Vampire gagne la règle Soif de sang.

Soif de sang:
Dorénavant, à chaque fois qu'elle blessera une cible au corps à corps, elle regagnera 1D3PV. (sans jamais dépasser son seuil max).
Lors de chaque activation de cette figurine, et avant tout autre résolution, lancez un D20.
*De 1 à 17 : Toute goule ou toute chauve-souris qui souhaite attaquer la figurine doit d'abord réussir un test de volonté de 15+
*De 18 à 20 : Remplacez la figurine par une créature incontrôlée Vampire, et ses stats par celle d'un Vampire jusqu'à la fin de la partie. Si cette créature incontrôlée survit à la partie, elle est considéré alors hors-combat à la fin de la partie.



Âme errante :

Mouvement
Attaque
Tir
Armure
Volonté
Santé
Note :
 6
 ?
 ?
 ?
 ?
 ?
Rencontre. 

Rencontre :
Une âme errante a une forme humanoïde. Elle ne peut être ciblée par aucune attaque/sort d'aucune sorte. Si elle arrive au contact d'un soldat, d'un mage ou d'un apprenti, lancez 1D20.
*De 1 à 8 remplacez l'âme errante par un Marchand ambulant.
*De 8 à 16, remplacez l'âme errante par un Voleur.
*De 17 à 20, remplacez l'âme errante par un Spectre.





Décors Dynamique :

Pierre Pulsante :

Pultion magique :
Ces hautes pierres qui se découpent à travers les ruines comme de hauts monolithes, paraissent anodines pour le commun des mortels, mais les Mages chevronnés savent ce qu'il en est réellement. 
En communion avec l'immense puissance de l'ancienne cité, ces pierre canalisent et restituent une partie de l'antique magie de Frostgrave sous forme de vague d’énergie difficilement contrôlables.

Quand un lanceur de sort en contact avec une Pierre pulsante tente de lancer un sort, lancez 1D6.

Sur un résultat de 1 : le résultat du lancé de sort subit -3
Sur un résultat de 2 : le résultat du lancé de sort subit -2
Sur un résultat de 3 : le résultat du lancé de sort subit -1
Sur un résultat de 4 : le résultat du lancé de sort subit +1
Sur un résultat de 5 : le résultat du lancé de sort subit +2
Sur un résultat de 6 : le résultat du lancé de sort subit +3

Pierres de visions & Palantum:

Deux types de pierres communiquantes :
Les palantums sont d'étrange statues de pierre humanoïdes, servant à entrer en contact avec les petits hôtels mystiques appelés Pierres de visions.
Au contact d'un de ses palantums, il est possible de voir au delà de son propre champ de vision, et de communiquer directement avec les pierres de visions, mais aussi avec tous les autre utilisateurs de palantum... s'il y en a !

Quand un lanceur de sort entre en contact avec une statue palantum, il peut utiliser une ligne de vue depuis toutes les Pierres de visions sur le terrain pour lancer ses sorts.
(exactement comme l'Oeil du mage).
Mais il peut aussi utiliser la ligne de vue de figurines aux contact d'autre palantums. 

Ainsi il est risqué d'utiliser ses reliques, car l'on ne sait pas qui vois par les pierres de visions... Mais leur utilité est tel que l'ont serait bien tenter de voir toujours plus loin...

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